Jako narzędzie projektowania wideo posiada taki sam potencjał jak
ołówek dla architektów i inżynierów. W artykule tym pokazuję przykład
jego wykorzystania, który bazuje na metodach wypracowanych i
rozwijanych w antropologii wizualnej.
Etnografia wideo wobec wymogów przemysłu.
Techniki obserwacji i analiza wideo w procesie projektowania produktu[1]
(fragment tekstu)
Artykuł ten omawia sposób, w jaki wykorzystuje się wideo w studiach nad projektowaniem (design studies), żeby zrozumieć specyficzne kultury pracy. W wyłaniającym się polu antropologii projektowania etnografowie posługują się wideo, wykorzystując je do pozyskiwania informacji na temat tego, jak jednostki interagują z komputerami oraz innymi narzędziami technologii informacyjnej. Wielu praktyków z obszaru studiów nad projektowaniem podkreśla, że wideo jest efektywnym sposobem zbierania i analizowania danych wizualnych pochodzących z obserwacji, pomocnych następnie w procesie opracowywania nowego produktu[2] oraz komunikacji z interesariuszami projektu.
Wideo oferuje wgląd w sposób, w jaki użytkownicy wykonują swoje obowiązki w miejscu pracy, pozwala zobaczyć, jak używa się technologii informacyjnych w produktach mechatronicznych oraz czemu zawdzięczamy skuteczne wchodzenie w interakcje z maszynami. W przeciwieństwie do wielu standardowych testów laboratoryjnych i nauk kognitywnych zarejestrowanie na wideo rzeczywistych osób, w rzeczywistej scenerii, wykonujących rzeczywiste obowiązki, włącza użytkowników (lub informatorów) w obręb praktyki projektanta, którego zadanie polega na analizie i ewaluacji rozwiązań projektowych. Opracowanie nowych produktów staje się zatem przedsięwzięciem opartym na współpracy projektantów z użytkownikami. Wideo umożliwia natomiast wykorzystanie założeń co-designu[3] nie w typowym laboratorium („na terenie” projektanta), lecz w kolaboratorium[4]. Studia nad interakcją człowiek–komputer (Human Computer Interaction, dalej jako HCI) są subdziedziną o ugruntowanej pozycji w informatyce. Wraz z pojawieniem się, w późnych latach 80. XX wieku, koncepcji projektowania opartego na współpracy[5] coraz więcej wykwalifikowanych etnografów zatrudnianych jest w dużych przedsiębiorstwach celem dotarcia do perspektywy użytkownika w zakresie projektowanych systemów informacyjnych. Etnografowie zdają sobie sprawę z tego, że ich kwalifikacje stają się coraz bardziej pożądane w kontekście przemysłu, i pracując w obszarze designu, postrzegają swoją pracę w kategoriach interwencji społecznej: sposób zaprojektowania danego narzędzia determinuje sposób jego użycia. Koniec końców, w designie chodzi o społeczną interwencję.
Rozpocznę od omówienia sposobu, w jaki można używać wideo w charakterze narzędzia, które pozwala na obserwację czynności podejmowanych przez użytkowników, ich ucieleśnionych umiejętności oraz wcielonej wiedzy w kontekście projektowania mechatronicznych (mechanicznych i elektronicznych) urządzeń. W artykule przedstawiam pięć technik etnograficznych opartych na wideo, które wykorzystuje się we wzornictwie przemysłowym zorientowanym na użytkownika. Ponadto przyglądam się w nim pierwotnemu rozumieniu etnograficznej pracy w terenie oraz rozważam, w jaki sposób zainspirowana etnografią praca terenowa może wzbogacić samo badanie i proces zbierania danych. W kontekście przemysłu czas i zasoby są jednak bardzo ograniczone, przez co dłuższy kontakt z informatorami jest niemożliwy. Czy można zatem uprawiać etnografię „na skróty”? Czy też jest ona wtedy jedynie kolejną wersją „etnografii rabunkowej” (hit-and-run ethnography)?
Następnie omawiam grę w „karty wideo” – efektywną technikę, która pozwala na ewaluację dużych ilości jakościowych danych wideo. Metoda ta opiera się na współpracy użytkowników (informatorów), projektantów oraz pozostałych stron uczestniczących w projekcie, na przykład inżynierów elektroników czy specjalistów od marketingu.
Jako narzędzie projektowania wideo posiada taki sam potencjał jak ołówek dla architektów i inżynierów. W artykule tym pokazuję przykład jego wykorzystania, który bazuje na metodach wypracowanych i rozwijanych w antropologii wizualnej. Wideo nie tylko staje się wtedy techniką obserwacji i reprezentacji, ale umożliwia również dotarcie do perspektywy interesariuszy, co pozwala na rozpoznanie potencjału nowego produktu oraz możliwych rozwiązań projektowych.
Kontekst
Od 1999 roku jestem zaangażowany w prowadzenie inspirowanych etnografią badań nad użytkownikami produktów przemysłowych w Danfoss A/S, który jest jednym z głównych duńskich producentów lodówek, systemów grzewczych oraz sterowników ruchu. Będąc wykwalifikowanym antropologiem wizualnym, nauczyłem się łączyć metody etnograficzne i wizualne raczej w celu badania użyteczności produktów przemysłowych i środowisk ich użytkowników aniżeli prowadzenia badań w ściśle akademickim sensie.
Chciałbym poddać refleksji wachlarz etnograficznych i wizualnych technik, które zaadaptowałem do mojej codziennej pracy, i pokazać efektywność obserwacji wideo w dostarczaniu wiedzy pomocnej w ewaluacji procesu projektowego. Gra w „karty wideo” jest ustrukturyzowaną i systematyczną metodą analizy, rozwiniętą w Dziale Designu Zorientowanego na Użytkownika w Danfoss[6]. Technikę tę stosowano w wielu odmianach i w różnych projektach, za każdym razem okazywała się równie skuteczna. Jestem zatem przekonany, że mogłaby być z korzyścią wykorzystywana także przez tych antropologów wizualnych, którzy pracują w kontekście bardziej konwencjonalnym dla badań antropologicznych. Techniki badań wizualnych oraz analiza za pomocą gry w „karty wideo” mogłyby zostać z powodzeniem włączone w zbiór metod badawczych, wykorzystywanych w obrębie studiów wizualnych. Słowo „użytkownik” mogłoby zostać zastąpione słowem „informator”, a termin „projektowanie” – „filmem etnograficznym”, „danymi empirycznymi”, i tak dalej. Moim celem jest takie przedstawienie używanych w projektowaniu narzędzi wizualnych, żeby możliwe było ich wykorzystanie również przez badaczy wizualnych zajmujących się inną tematyką.
Etnografia wideo wobec wymogów przemysłu. Techniki obserwacji i analiza wideo w procesie projektowania produktu, s. 493-497 [w:] Badania wizualne w działaniu, Antologia tekstów, 2011
Fundacja Bęc Zmiana | Instytut Socjologii, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu | Narodowy Instytut Audiowizualny
WERNER SPERCHNEIDER doktorat otrzymał w Aarhus University, pracuje jako antropolog designu dla duńskiego przemysłu (Danfoss, Coloplast i Motorola) i sektora publicznego (Centre for Healthcare Innovation). W latach 2004–2007 członek zarządu SIGCHI.dk, grupy zajmującej się Human-Computer Interaction, pomysłodawca nagrody przyznawanej studentom za osiągnięcia w dziedzinie Interaction Design. Jego zainteresowania naukowe i publikacje obejmują badania nad wykorzystaniem metod projekcyjnych w projektowaniu opartym na współpracy.
[1] W. Sperschneider, Video Ethnography under Industrial Constraints: Obser vational Techniques and Video Analysis, w: S. Pink (red.), Visual Inter ventions. Applied Visual Anthropology, Berghahn Books, Oxford, New York 2009. Copyright © (2009) by Berghahn Books, Ltd. Przedruk za zgodą Berghahn Books, Ltd.
[2] (ang.) product development – najczęściej definiowany jest jako proces, w rezultacie którego dochodzi do wprowadzenia na rynek nowego produktu. Przy czym produkt tyleż oznacza materialne obiekty, co obejmuje również różnego typu usługi, środowisko wirtualne, zachowania interaktywne czy aplikacje internetowe. Proces opracowywania nowego produktu opiera się na współpracy specjalistów z wielu różnych dyscyplin (np. wzornictwa przemysłowego, inżynierii produktu, marketingu, antropologii, projektowania opakowań, itd.); przechodzi przez typowe fazy (najogólniej ujmując, gdyż proces ten jest najczęściej zrelatywizowany zarówno do określonego produktu, jak i specyfiki branży, kultury organizacji przedsiębiorstwa, itd.): badanie (ilościowe, jakościowe – często etnograficzne, ergonomiczne) i jego analiza, opracowanie koncepcji produktu, selekcja (zawężanie) pomysłów, prototypowanie, produkcja, wprowadzenie produktu na rynek. Pomimo ogólnego wrażenia, że mamy do czynienia z linearnym procesem, w rzeczywistości przyjmuje on raczej postać zygzaka, gdzie często niezbędne okazuje się wielokrotne powracanie do wcześniejszych faz oraz wiedzy i informacji uzyskanych na poszczególnych etapach procesu. Zob. hasło: product development, w: M. Erlhoff, T. Marshall (red.), Design Dictionar y. Perspectives on Design Terminology, Birkhäuser, Berlin 2008 (przyp. tłum.).
[3] (ang.) co-design – podejście oraz metoda projektowania, która uznaje design (w przeciwieństwie do tradycyjnego o nim sposobie myślenia) za praktykę, która tworzy się w rezultacie podjętej współpracy pomiędzy interesariuszami projektu w ramach grup projektowych (design teams). Przyświeca mu wiara w powszechną kreatywność; przekonanie, że użytkownicy pozostają najlepszymi ekspertami swoich środowisk oraz że jest to metoda pozwalająca na dotarcie do złożonej relacji między użytkownikami a technologiami wpisanymi w ich środowisko pracy. Co-design uwzględniać ma tyleż perspektywę użytkowników, co kompetencje, światy, wiedzę oraz potrzeby wszystkich stron zaangażowanych w proces projektowania (najczęściej pochodzących z różnych dyscyplin i obszarów zainteresowań). W tym też sensie jest interdyscyplinarną metodą współpracy, w której równie duże znaczenie przypisuje się formom wzajemnej komunikacji; współcześnie badania grup projektowych ogniskują się wokół potencjału ulokowanego w ich różnorodności (przyp. tłum.).
[4] Kolaboratorium to przestrzeń przypominająca laboratorium, ale ulokowana w środowiskach pracy użytkowników, gdzie projektanci i użytkownicy współpracują przy przeprowadzaniu eksperymentów projektowych [zob. S. Bødker, J. Buur, The Design Collaboratorium: A Place for Usability Design, „ACM Transactions on Computer-Human Interaction” 2002, nr 9 (2), s. 152–169].
[5] (ang.) participatory design – to podejście, które proces kreatywny (projektowania produktów, usług, systemów, przestrzeni) opiera na współpracy między interesariuszami projektu. Praktycy związani z participatory design utrzymują, że dzięki kreatywnej współpracy projektantów, użytkowników, antropologów, deweloperów, specjalistów od marketingu, itd. uzyskuje się znacznie lepsze, bardziej pożądane i adekwatne rezultaty. Historyczne korzenie participatory design sięgają Skandynawii lat 70. XX wieku oraz momentu, w którym zaczęto wprowadzać technologie do tamtejszych środowisk pracy. Ówczesnym związkom zawodowym zależało na większym wpływie i demokratyzacji procesu projektowania technologii i miejsc, w których mieliby pracować. Z tego powodu, w celu wynegocjowania wspólnej strategii oraz uwzględnienia perspektywy pracowników, przedstawiciele związków współpracowali z kadrą zarządzającą oraz projektantami. Pierwotny charakter tej współpracy został nadany przez projekty takie jak: norweski NJMF, szwedzki DEMOS i duński DUE [więcej na ten temat zob. odpowiednio: K. Nygaard, The Iron and Metal Project. Trade Union Participation, w: Å. Sandberg (red.), Computer Dividing Man and Work, Swedish Center for Working Life, Malmö 1979; P. Ehn, Å. Sanberg, Management Control and Wage Earners’ Power, Prisma, Falköping 1979; M. Kyng, L. Mathiassen, Systems Development and Trade Union Activities, w: N. BjørnAndersen (red.), Information Society, for Richer, for Poorer, North-Holland Pub. Co., Amsterdam, New York 1982]. W latach 90. metody wypracowane w ramach tego podejścia rozpowszechniano przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych, gdzie zaczęto stosować tę metodologię ze względu na jej efektywność, bez jej pierwotnego politycznego i demokratyzacyjnego potencjału oraz znaczenia. Najczęściej wykorzystywane metody współpracy to: grupowe sesje/warsztaty projektowania, planowanie przyszłych scenariuszy oraz ich odgrywanie, myślenie za pomocą miniaturowych prototypów oraz gry mające na celu wywołanie dyskusji (w niniejszym tekście W. Sperschneidera zaprezentowano grę w „karty wideo”). Powyższe informacje podaję za: hasło: participatory design, M. Erlhoff, T. Marshall (red.), Design Dictionary. Perspectives on Design Terminology, Birkhäuser, Berlin 2008 (przyp. tłum.).
[6] J. Buur, A. Søndergaard,
Video Card Game: An Augmented Environment for User-Centered Design Discussions, DARE Conference 2000: ACM – Elsinore.