Werner Sperschneider | Etnografia wideo wobec wymogów przemysłu

Jako narzędzie projektowania wideo posiada taki  sam potencjał jak ołówek dla architektów i inżynierów. W artykule tym pokazuję przykład jego wykorzystania, który  bazuje na  metodach wypracowanych i rozwijanych w antropologii wizualnej.

Etnografia wideo wobec wymogów przemysłu.
Techniki obserwacji i analiza wideo w procesie projektowania produktu[1]

(fragment tekstu)

Artykuł ten omawia sposób, w jaki wykorzystuje się wideo w studiach nad projektowaniem (design  studies), żeby zrozumieć specyficzne  kultury pracy. W  wyłaniającym się  polu antropologii projektowania  etnografowie posługują się  wideo, wykorzystując je do  pozyskiwania informacji na  temat tego,  jak jednostki interagują z komputerami oraz innymi  narzędziami  technologii informacyjnej. Wielu praktyków z obszaru studiów nad  projektowaniem  podkreśla, że  wideo jest efektywnym sposobem zbierania i analizowania danych wizualnych pochodzących z obserwacji, pomocnych następnie w procesie opracowywania nowego  produktu[2]   oraz komunikacji z interesariuszami projektu.

Wideo oferuje wgląd  w sposób, w jaki  użytkownicy  wykonują swoje obowiązki w miejscu pracy, pozwala zobaczyć, jak używa się technologii informacyjnych w produktach mechatronicznych oraz czemu zawdzięczamy skuteczne wchodzenie w interakcje z  maszynami. W  przeciwieństwie do  wielu  standardowych testów  laboratoryjnych i nauk  kognitywnych zarejestrowanie na wideo rzeczywistych  osób,  w rzeczywistej scenerii,  wykonujących rzeczywiste obowiązki, włącza użytkowników (lub informatorów) w obręb praktyki projektanta, którego zadanie polega na analizie i ewaluacji rozwiązań projektowych. Opracowanie nowych  produktów staje się  zatem przedsięwzięciem opartym na współpracy  projektantów z użytkownikami. Wideo umożliwia natomiast wykorzystanie założeń co-designu[3] nie w typowym laboratorium („na  terenie” projektanta), lecz w kolaboratorium[4]. Studia nad interakcją człowiek–komputer (Human Computer Interaction, dalej jako HCI) są subdziedziną o ugruntowanej pozycji w  informatyce. Wraz z pojawieniem się,  w późnych  latach 80. XX wieku, koncepcji projektowania opartego na współpracy[5]   coraz więcej  wykwalifikowanych etnografów  zatrudnianych  jest w  dużych przedsiębiorstwach  celem dotarcia do  perspektywy użytkownika w zakresie projektowanych systemów informacyjnych. Etnografowie zdają  sobie sprawę z tego, że ich kwalifikacje stają się coraz bardziej pożądane w kontekście przemysłu, i pracując w obszarze designu, postrzegają swoją pracę w kategoriach interwencji społecznej: sposób zaprojektowania danego narzędzia determinuje sposób jego użycia. Koniec końców, w designie chodzi o społeczną interwencję.

Rozpocznę od omówienia sposobu, w jaki  można używać wideo w charakterze narzędzia, które pozwala na obserwację czynności  podejmowanych przez użytkowników, ich ucieleśnionych umiejętności oraz wcielonej wiedzy w kontekście projektowania mechatronicznych (mechanicznych i elektronicznych) urządzeń. W artykule przedstawiam pięć technik etnograficznych opartych na wideo, które wykorzystuje się we wzornictwie przemysłowym zorientowanym na użytkownika. Ponadto przyglądam się w nim pierwotnemu rozumieniu etnograficznej  pracy w  terenie oraz rozważam, w jaki  sposób zainspirowana etnografią praca terenowa może wzbogacić samo  badanie i proces zbierania danych. W kontekście przemysłu czas i zasoby są jednak  bardzo ograniczone, przez co dłuższy kontakt z informatorami jest niemożliwy. Czy można zatem uprawiać etnografię „na  skróty”? Czy też jest ona wtedy jedynie kolejną wersją „etnografii rabunkowej” (hit-and-run ethnography)?

Następnie omawiam grę w „karty wideo” – efektywną technikę,  która pozwala na  ewaluację dużych ilości jakościowych danych wideo.  Metoda  ta opiera  się na współpracy użytkowników (informatorów), projektantów oraz pozostałych stron uczestniczących w projekcie, na  przykład inżynierów elektroników czy specjalistów od marketingu.

Jako narzędzie projektowania wideo posiada taki  sam potencjał jak ołówek dla architektów i inżynierów. W artykule tym pokazuję przykład jego wykorzystania, który  bazuje na  metodach wypracowanych i rozwijanych w antropologii wizualnej. Wideo nie tylko staje  się wtedy  techniką obserwacji i reprezentacji, ale umożliwia również dotarcie do  perspektywy interesariuszy, co pozwala na rozpoznanie potencjału nowego produktu oraz możliwych rozwiązań projektowych.

Kontekst

Od  1999 roku jestem zaangażowany w prowadzenie inspirowanych etnografią badań nad  użytkownikami produktów przemysłowych w Danfoss A/S, który  jest jednym z głównych duńskich producentów lodówek, systemów grzewczych oraz sterowników ruchu. Będąc wykwalifikowanym antropologiem wizualnym, nauczyłem się łączyć metody etnograficzne i wizualne raczej w celu badania użyteczności produktów przemysłowych i środowisk ich użytkowników aniżeli prowadzenia badań w ściśle akademickim sensie.

Chciałbym poddać refleksji wachlarz etnograficznych i wizualnych technik, które zaadaptowałem do mojej codziennej pracy, i pokazać efektywność obserwacji wideo w dostarczaniu wiedzy pomocnej w ewaluacji procesu projektowego. Gra w „karty wideo” jest ustrukturyzowaną i systematyczną metodą analizy, rozwiniętą w Dziale Designu Zorientowanego na Użytkownika w Danfoss[6]. Technikę tę stosowano w wielu odmianach i w różnych projektach, za każdym razem okazywała się równie skuteczna. Jestem zatem przekonany, że mogłaby być z korzyścią wykorzystywana także przez tych  antropologów wizualnych, którzy pracują w kontekście bardziej konwencjonalnym dla badań antropologicznych. Techniki badań wizualnych oraz analiza za pomocą gry w „karty wideo” mogłyby zostać  z powodzeniem włączone w zbiór metod badawczych, wykorzystywanych w obrębie studiów wizualnych. Słowo „użytkownik” mogłoby zostać zastąpione słowem „informator”, a termin „projektowanie” – „filmem etnograficznym”, „danymi empirycznymi”, i tak  dalej. Moim celem  jest takie przedstawienie używanych w projektowaniu narzędzi wizualnych, żeby możliwe było ich wykorzystanie również przez badaczy wizualnych zajmujących się inną tematyką.

Etnografia wideo wobec wymogów przemysłu. Techniki obserwacji i analiza wideo w procesie projektowania produktu, s. 493-497 [w:] Badania wizualne w działaniu, Antologia tekstów, 2011

Fundacja Bęc Zmiana | Instytut Socjologii, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu | Narodowy Instytut Audiowizualny

WERNER  SPERCHNEIDER doktorat otrzymał w Aarhus University, pracuje jako  antropolog designu dla  duńskiego przemysłu (Danfoss, Coloplast i Motorola) i sektora publicznego (Centre for Healthcare Innovation). W latach 2004–2007 członek zarządu SIGCHI.dk, grupy zajmującej się Human-Computer Interaction, pomysłodawca nagrody przyznawanej studentom za osiągnięcia w dziedzinie Interaction Design. Jego zainteresowania naukowe i publikacje obejmują badania nad  wykorzystaniem metod projekcyjnych w projektowaniu opartym na współpracy.


[1] W. Sperschneider, Video Ethnography under Industrial Constraints: Obser vational  Techniques and Video Analysis,  w: S. Pink (red.), Visual Inter ventions. Applied  Visual  Anthropology,  Berghahn Books, Oxford,   New  York 2009. Copyright © (2009) by Berghahn Books, Ltd. Przedruk za zgodą Berghahn Books, Ltd.
[2]
(ang.) product development – najczęściej definiowany jest jako proces, w rezultacie  którego dochodzi do  wprowadzenia na  rynek  nowego produktu. Przy czym  produkt tyleż  oznacza materialne obiekty, co  obejmuje  również różnego typu usługi, środowisko  wirtualne, zachowania interaktywne czy aplikacje  internetowe.  Proces opracowywania  nowego produktu  opiera się  na  współpracy  specjalistów z wielu  różnych dyscyplin (np.  wzornictwa przemysłowego,  inżynierii produktu,  marketingu,  antropologii, projektowania  opakowań, itd.);  przechodzi przez  typowe fazy  (najogólniej ujmując, gdyż  proces ten  jest  najczęściej  zrelatywizowany zarówno do  określonego produktu, jak i specyfiki branży, kultury organizacji przedsiębiorstwa, itd.): badanie (ilościowe, jakościowe – często etnograficzne, ergonomiczne) i jego analiza,  opracowanie koncepcji produktu, selekcja  (zawężanie)  pomysłów, prototypowanie, produkcja, wprowadzenie  produktu na  rynek.   Pomimo ogólnego wrażenia, że mamy do czynienia z linearnym procesem, w rzeczywistości przyjmuje on raczej postać zygzaka, gdzie często niezbędne okazuje się  wielokrotne powracanie do  wcześniejszych  faz  oraz  wiedzy  i informacji uzyskanych na poszczególnych etapach procesu. Zob. hasło: product development, w: M. Erlhoff, T. Marshall (red.), Design Dictionar y. Perspectives on Design Terminology, Birkhäuser, Berlin  2008 (przyp. tłum.).
[3]
(ang.)  co-design – podejście oraz  metoda  projektowania, która uznaje design   (w  przeciwieństwie  do  tradycyjnego o  nim  sposobie  myślenia) za praktykę, która tworzy się w rezultacie podjętej współpracy pomiędzy interesariuszami projektu w ramach grup  projektowych (design teams). Przyświeca mu wiara  w powszechną kreatywność; przekonanie, że użytkownicy pozostają najlepszymi ekspertami swoich środowisk oraz że jest to metoda pozwalająca na  dotarcie do  złożonej relacji  między  użytkownikami a technologiami  wpisanymi w ich  środowisko pracy.  Co-design uwzględniać ma tyleż perspektywę  użytkowników, co  kompetencje, światy,  wiedzę  oraz  potrzeby wszystkich stron zaangażowanych w proces projektowania (najczęściej  pochodzących z różnych dyscyplin i obszarów  zainteresowań). W tym też sensie jest interdyscyplinarną metodą współpracy, w której równie duże znaczenie przypisuje się formom wzajemnej komunikacji; współcześnie badania grup projektowych ogniskują się wokół potencjału ulokowanego w ich różnorodności (przyp. tłum.).
[4]
Kolaboratorium to  przestrzeń przypominająca  laboratorium, ale  ulokowana w środowiskach  pracy  użytkowników, gdzie  projektanci i  użytkownicy  współpracują  przy  przeprowadzaniu eksperymentów  projektowych [zob.  S. Bødker, J. Buur,  The Design Collaboratorium: A Place for Usability Design,  „ACM Transactions on  Computer-Human  Interaction”  2002,  nr  9 (2), s. 152–169].
[5]
(ang.)  participatory design – to podejście, które proces kreatywny (projektowania produktów, usług, systemów, przestrzeni) opiera na współpracy między interesariuszami projektu. Praktycy związani z participatory design utrzymują, że dzięki kreatywnej współpracy projektantów, użytkowników, antropologów, deweloperów, specjalistów od  marketingu, itd.  uzyskuje się  znacznie lepsze, bardziej pożądane i  adekwatne rezultaty. Historyczne korzenie  participatory design sięgają Skandynawii lat 70. XX wieku oraz momentu, w którym zaczęto wprowadzać technologie do tamtejszych środowisk pracy. Ówczesnym związkom zawodowym zależało na większym wpływie i demokratyzacji procesu projektowania technologii i miejsc, w których mieliby  pracować. Z tego powodu, w celu  wynegocjowania wspólnej  strategii oraz  uwzględnienia perspektywy pracowników, przedstawiciele związków współpracowali z kadrą zarządzającą oraz projektantami. Pierwotny charakter tej współpracy został nadany przez projekty takie jak: norweski NJMF, szwedzki DEMOS i duński  DUE [więcej na ten temat zob.  odpowiednio: K.  Nygaard, The Iron and  Metal Project. Trade Union Participation, w: Å. Sandberg (red.), Computer Dividing Man and Work,  Swedish Center for Working Life, Malmö 1979; P. Ehn, Å. Sanberg, Management Control and  Wage Earners’ Power,  Prisma, Falköping 1979;  M. Kyng, L. Mathiassen, Systems Development and Trade Union  Activities, w: N. BjørnAndersen (red.), Information Society, for Richer,  for Poorer,  North-Holland Pub.  Co.,  Amsterdam,  New  York  1982].  W latach  90.  metody  wypracowane w ramach tego podejścia  rozpowszechniano przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych, gdzie  zaczęto stosować tę  metodologię ze  względu na  jej efektywność,  bez jej  pierwotnego politycznego i  demokratyzacyjnego potencjału oraz  znaczenia. Najczęściej wykorzystywane metody  współpracy to: grupowe sesje/warsztaty  projektowania, planowanie przyszłych  scenariuszy oraz  ich  odgrywanie, myślenie za  pomocą miniaturowych prototypów oraz gry  mające  na  celu  wywołanie dyskusji (w  niniejszym  tekście W. Sperschneidera  zaprezentowano grę  w „karty wideo”).  Powyższe  informacje podaję za: hasło: participatory design,  M. Erlhoff, T. Marshall (red.), Design Dictionary. Perspectives on Design Terminology, Birkhäuser,  Berlin  2008  (przyp. tłum.).

[6] J. Buur,  A. Søndergaard, Video Card Game: An Augmented Environment for User-Centered Design Discussions, DARE Conference 2000: ACM – Elsinore.

Opublikowano: 02.01. 2012 02:21

Zobacz także

  • Hubert Knoblauch | Performans wiedzy

    Hubert Knoblauch | Performans wiedzy

    Poprzez zastosowanie pojęcia „performans” chcemy podkreślić,  że kultura, komunikacja i znaczenie nie mogą zostać  zredukowane do znaków  lub systemów znaków.  Rzeczywistość nie jest dana w znakach; rzeczywistość mająca znaczenie jest raczej stwarzana w działaniu.
  • Gillian Caldwell | Zastosowanie wideo do celów rzecznictwa

    Gillian Caldwell | Zastosowanie wideo do celów rzecznictwa

    Bez  względu na  swoje mocne strony, wideo nie jest właściwym środkiem dla każdej organizacji, w każdej  kampanii. Choćby dlatego, że jest to przedsięwzięcie czasochłonne i potencjalnie kosztowne.
  • Badania wizualne w działaniu

    Badania wizualne w działaniu

    Badania wizualne  w działaniu. Antologia tekstów to książka, która powstała jako jeden z rezultatów projektu badawczego „Niewidzialne miasto"
Narodowy Instytut Audiowizualny

All Rights Reserved 2011 Narodowy Instytut Audiowizualny