Zostałeś zalogowany. Za X sek. strona zostanie przeładowana.

Logo NInA
Lev Manovich
Powrót

Lev Manovich | Dekada kultury audiowizualnej

Tekst uzupełnia esej multimedialny stworzony wspólnie przez 20 osobowości polskiej kultury i zaprezentowany 24 lutego 2017 podczas Finału NInA – wydarzenia komentującego ostatnią dekadę w kulturze audiowizualnej, a zarazem podsumowującego działalność NInA na kilka dni przed zaplanowanym przez MKiDN połączeniem z Filmoteką Narodową.

Algorytmy dnia powszedniego

W 2002 roku odwiedziłem w niemieckiej Kolonii najlepszą księgarnię skupioną głównie na naukach humanistycznych i sztuce. W sekcji poświęconej nowym mediom znajdowały się setki tytułów. Ale żaden z nich nie traktował o głównym silniku napędowym „ery komputerów”: softwarze. Zacząłem przeglądać indeksy jednej książki za drugą. W żadnej nie znalazłem hasła „software”.

W latach 90-tych, narzędzia oparte na rozwiązaniach software’owych przyjęły się we wszystkich obszarach produkcji mediów. W następnej dekadzie, rozwiązania te upowszechniły się pośród setek milionów ludzi piszących blogi, tweetujących, dzielących się w sieci zdjęciami i filmami, czytających teksty na Scribd, i używających za darmo narzędzi, które ledwie dziesięć lat wcześniej kosztowały dziesiątki tysięcy dolarów.

Dzięki praktykom upowszechnionym przez Google, duża część świata pracuje na aplikacjach webowych, które nigdy nie wychodzą z wersji beta. Ich kod może być zmieniany zdalnie, bez jakiegokolwiek udziału użytkownika—Google wprowadza poprawki do algorytmów napędzających jego wyszukiwarkę nawet 600 razy rocznie. Witamy w świecie permanentnych zmian—świecie, który definiuje nie ciężka, nieomal niezmienna maszyneria, a software, który znajduje się w stanie ciągłej zmiany.

Software stał się uniwersalnym językiem, interfejsem łączącym naszą wyobraźnię i rzeczywisty świat. Czym elektryczność i silnik spalinowy był dla pierwszych dekad XX wieku, tym software jest dla wczesnego XXI wieku. To specyficzna warstwa, która przenika wszystkie współczesne społeczności. Jeśli chcemy zrozumieć współczesne techniki komunikacji, reprezentacji, symulacji, analizy, podejmowania decyzji, pamięci, widzenia, pisania i interakcji, musimy zrozumieć software.

Choć badacze i teoretycy nowych mediów zajęli się praktycznie wszystkimi aspektami trwającej rewolucji informatycznej, w toku swojej pracy tworząc takie dziedziny jak badania cyberkultury, badania Internetu, badania gier komputerowych, teorie nowych mediów i cyfrowa humanistyka, zaskakująco niewiele uwagi poświęcili software’owi, silnikowi napędzającemu wszelkie interesujące ich zjawiska.

Czas to zmienić.

Przyjrzyjmy się współczesnemu “zalążkowi” twórczości kulturowej: to „dokument”, tj. treść ujęta w namacalnej postaci, dostarczana odbiorcom w formie fizycznej (książki, filmy, nagrania dźwiękowe) lub przekazu elektronicznego (telewizja). W kulturze opartej na softwarze nie mamy już „dokumentów”, mamy „działanie software’u”. Używam określenia “działanie”, gdyż doświadczamy wówczas konstruktu generowanego przez software w czasie rzeczywistym. Gdy przeglądamy strony internetowe, oddajemy się wirtualnym rozgrywkom, czy korzystamy na telefonie z aplikacji pozwalającej nam zlokalizować znajdujących się nieopodal przyjaciół czy popularne lokale, obcujemy z wynikami dynamicznych obliczeń.

Nawet gdy użytkownik pracuje na pojedynczym pliku zapisanym na jego własnym komputerze, doświadczenie tylko częściowo definiowane jest przez treść i sposób organizacji pliku. Użytkownik może poruszać się po dokumencie i wybierać, jakich informacji nie chce widzieć, a jakie chce, oraz w jakiej kolejności. (Używając programu Google Earth, mogę zbliżać i oddalać się od mapy, przełączać między widokiem z lotu ptaka i widokiem szczegółowym, jak również pomiędzy różnymi rodzajami map.)

Wszystko to wymaga stworzenia nowych metod analizy mediów i kultury. Od wczesnych lat XXI wieku, część z nas (w większości wywodząca się spośród badaczy nowych mediów i sztuki cyfrowej) ze wszelkich sił starała się sprostać temu wyzwaniu. O ile mi wiadomo, w 2001 roku jako pierwszy ukułem terminy „badania nad softwarem” i „teoria software’u”. Jako taka, dziedzina badań nad softwarem nabrała realnych kształtów mniej więcej w połowie pierwszej dekady XXI wieku. W 2006 roku, Matthew Fuller napisał: „W pewnym sensie, wszelki wysiłek intelektualny można obecnie określić mianem ‘badań nad softwarem’, jako że to software dostarcza nam zarówno mediów jak i ich kontekstu; mimo to, niewielu przygląda się bliżej specyficznej naturze, materialności software’u z perspektywy innej niż inżynierska.”

Badania nad kulturą software’u będą wymagać fundamentalnych zmian w metodologiach humanistycznych. Musimy mieć możliwość utrwalania i późniejszej analizy interaktywnych doświadczeń pozyskanych w drodze śledzenia poczynań indywidualnych użytkowników poruszających się po stronach internetowych bądź obcujących z elektroniczną rozrywką; mieć możliwość badania innych graczy, co pozwoli nam oprzeć analizy na rozgrywkach innych niż własne; badania odwiedzających interaktywne instalacje podczas ich podróży przez świat i możliwości nakreślone przez jej projektanta—możliwości, które ucieleśniają się jedynie gdy odwiedzający wejdą z nimi w interakcje. Innymi słowy, potrzeba nam nowych metod transkrypcji, analizy i wizualizacji doświadczeń interaktywnych.

W obliczu tego, że coraz więcej naszych doświadczeń kulturowych, interakcji społecznych i decyzji zapośredniczonych jest przez rozległe systemy komputerowe, kluczowe znaczenie zyskuje zdolność przeciętnego laika do swobodnego poruszania się w dyskusji na temat tychże systemów. Jak software, z którego korzystamy wpływa na naszą wyobraźnię i sposób wyrażania samych siebie? Czy mamy nadal posłusznie akceptować decyzje podjęte za nas przez algorytmy, jeśli nie znamy kulisów ich działania? Co to znaczy być obywatelem społeczeństwa software’owego? Te i wiele innych, niezmiernie ważnych pytań nadal czeka na odpowiedź.

 

– Lev Manovich, tłum. Jan Szelągiewicz

Lev Manovich

Autor siedmiu książek, między innymi Software Takes Command (2013), Soft Cinema: Navigating the Database (2005) i The Language of New Media (2001), która okrzyknięta została „najbardziej wyczerpującą i prowokującą publikacją na temat historii mediów od czasów Marshalla McLuhana”. Manovich jest profesorem w The Graduate Center w City University of New York i dyrektorem Software Studies Initiative, organizacji zajmującej się analizą i wizualizacją zbiorów danych dotyczących kultury.

Zobacz również