Zostałeś zalogowany. Za X sek. strona zostanie przeładowana.

Logo NInA
Fot. Opensourceway, Flickr
Powrót

Gamifikacja w edukacji

W języku polskim o palmę pierwszeństwa walczą trzy równorzędne określenia: gamifikacja, grywalizacja i gryfikacja. Posługując się tym pierwszym unikniemy natrętnego skojarzenia z rywalizacją lub gryfem.

Gamifikacja polega na użyciu mechanizmów z gier, które mobilizują do działania, zwiększają zaangażowanie lub zwyczajnie uprzyjemniają nudne, powtarzalne i monotonne czynności. Dzięki niej dobrowolnie podejmujemy się wykonania zadań, do których zazwyczaj sami nie umiemy się zmusić. To co kochamy w grach, to friends, feedback and fun – przyjaciele, informacja zwrotna i zabawa.

Gamifikacja w biznesie i edukacji

Gamifikacja – z systemami odznak, punktów, poziomami i tabelami wyników – stała się hitem w świecie biznesu. Elementy te, choć atrakcyjne i widowiskowe, nie stanowią jednak o sukcesie gamifikacji w edukacji.Tutaj najważniejsza jest autonomia ucznia, oznaczająca wolność decydowania o tym, w jaki sposób chce on realizować cele edukacyjne, oraz dopasowanie poziomu trudności zadań stawianych przed uczniem do jego możliwości i umiejętności. Tak jak w grach, uczeń musi znać krótko- i długoterminowe cele. Niezbędne są jasne zasady oceniania, zrozumiałe dla ucznia na każdym etapie działania. Kluczowe jest uzyskanie natychmiastowej informacji zwrotnej o postępach lub ich braku. Tylko wtedy, jak w dobrej grze, uczeń jest w stanie osiągnąć flow –- czyli stan absolutnego zaangażowania w działanie.

Przykłady gamifikacji w edukacji

Potencjał gier doceniają edukatorzy. Swoje kursy gamifikują wykładowcy amerykańskich uniwersytetów, na czele z Lee Sheldonem – pionierem gamifikacji z Indiana University. W Polsceprojekt badawczy na temat gamifikacji szkolnictwa wyższego realizuje Polskie Towarzystwo Badania Gier, we współpracy z Uniwersytetem Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy i Uniwersytetem Jagiellońskim w Krakowie. Na świecie powstają również szkoły niższego szczebla, w których nauka odbywa się w głównej mierze w oparciu o gry, jest to np. Playmaker School – tegoroczny projekt Instytutu Game Desk założonego przez Melindę i Billa Gatesów, czy Efterscole w Danii.Najlepszym przykładem na całkowicie zgamifikowaną szkołę jest nowojorska Quest to Learn, która powstała dzięki wsparciu Fundacji MacArthurów. Zamiast uczestniczyć w tradycyjnych lekcjach uczniowie podejmują tam wyzwania, wyruszają na misje, podczas których poszukują rozwiązania złożonych problemów. Na końcu czeka ich ostateczna potyczka – boss fight, w której by stawić czoła wyjątkowo trudnemu zadaniu muszą wykorzystać zdobytą wcześniej wiedzę i doświadczenie.

Pierwsze kroki gamifikatora-amatora

1. Określ ostateczny cel, umiejętność, jaką ma posiąść uczeń.
2. Podaj listę działań, które pomogą uczniowi rozwinąć tę umiejętność.
3. Pogrupuj działania w poziomy o rosnącym stopniu zaawansowania, tak żeby wyzwania przed którymi staje były coraz trudniejsze.Ważne! Każdy poziom powinien oferować wyzwania o zróżnicowanej trudności, żeby wszystkim udało się zebrać wymaganą ilość punktów.
4. Ustal dla każdego poziomu łączną wartość punktową, którą trzeba uzyskać, aby przeskoczyć o poziom wyżej.
5. Kolejny poziom pozostaje niedostępny, dopóki uczestnik nie zbierze wymaganej liczby punktów. 
6. Przygotuj widoczne dla wszystkich miejsce do zapisywania osiągnięć-punktów oraz poziomów.
7. Uczestnik „wygrywa grę”, gdy zgromadzi wszystkie punkty, również z ostatniego poziomu.

 

Autor: Agnieszka Bilska, nauczycielka języka angielskiego. Promuje szkołę przyjazną nowoczesnym technologiom.

Zobacz również