Zostałeś zalogowany. Za X sek. strona zostanie przeładowana.

Na naszej stronie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z witryny bez zmian ustawień oznacza, że akceptują Państwo otrzymywanie tych plików. Wyłącz komunikat
Logo NInA
il. gra September 12
Powrót

Edukacyjne gry komputerowe

Poszukując atrakcyjnych tematów do dyskusji na temat mediów, mechanizmów ich działania i prezentowanych w nich treści, warto sięgać po gry komputerowe – jedną z kluczowych dla młodych ludzi form rozrywki.

Niemal wszystkie gry mogą posłużyć do rozmów na temat etyki, stereotypów i prezentowanej w mediach wizji świata. Najpopularniejsze „marki” popkulturowe, obecne równocześnie w grach i w innych mediach (filmy, komiksy, itp.), mogą również stać się pretekstem do analizy procesu „adaptacji” i specyfiki poszczególnych mediów oraz ich wzajemnych relacji.

Na szczególną uwagę nauczycieli zasługuje jednak eksperymentalny nurt gier, tzw. „serious games” („poważne gry”), które z założenia mają służyć nie tylko rozrywce, ale również edukacji. Często też poruszają one temat granic gier jako medium, eksponując choćby fakt, że w wypadku większości produkcji gracze nie ponoszą konsekwencji swoich wyborów, a podejmowane przez nich decyzje są odwracalne. Przykładem gry eksponującej ten problem jest choćby September 12 – prosta, flashowa gra o wojnie z terroryzmem, w której jedynym sposobem, by „wygrać” jest… nie grać. Ta produkcja udowadnia, że zrealizowana z użyciem prostych środków gra, może stanowić punkt wyjścia do stawiania trudnych i ważnych pytań.

Znaczna część „poważnych gier” dotyka kwestii nierówności społecznych i problemów najbiedniejszych krajów świata. Przykładem może być Darfour Is Dying – poruszająca gra o kryzysie humanitarnym w Sudanie. Gracz może kierować jednym z członków rozdzielonej przez konflikt rodziny – w tym dziećmi – w jednym z dwóch trybów: wyprawie po wodę, podczas której trzeba ukrywać się przed islamskimi bojówkarzami lub w prostym trybie strategicznym, umożliwiającym zarządzanie obozem dla uchodźców.

Po gry, jako narzędzie edukacyjne, sięga też ONZ, na zlecenie którego powstały m.in. Food Force 2 i Stop Disasters. Pierwsza z nich angażuje gracza w rozbudowę indyjskiej wioski, zapoznając go jednocześnie z zagadnieniem zrównoważonego rozwoju, problemem głodu w krajach rozwijających się, podnosząc tym samym świadomość nierównej dystrybucji dóbr. Druga pozwala przygotować, położone w różnych miejscach świata, miasteczka na katastrofy naturalne, takie jak powodzie, huragany czy trzęsienia ziemi.

Wszystkie wymienione gry są darmowe i nie wymagają nowoczesnego sprzętu komputerowego. Oczywiście przywołane tutaj przykłady stanowią tylko niewielki wyimek dostępnych w Internecie „poważnych gier” – w poszukiwaniu dalszych inspiracji odsyłamy do lektur, zachęcając także do samodzielnych poszukiwań.

Polecane lektury

- Teksty Marzeny Falkowskiej poświęcone „poważnemu” graniu, zawierają odnośniki do interesujących tytułów tego typu;

- Games for Change - anglojęzyczny serwis poświęcony grom zaangażowanym społecznie.

 

Artykuł powstał przy współpracy ze Stowarzyszeniem Nowe Horyzonty, dr. Mirosławem Filiciakiem (SWPS)

i nauczycielami biorącymi udział w warsztatach podczas MFF Nowe Horyzonty. 

Zobacz również